Elegant Rose - Working In Background

a.    Plagiat dalam Internet
Plagiat atau Plagiarisme internet adalah penciplakan atau penggunaan semula karya yang didapati  melalui laman internet, menjadikan idea orang lain sebagai hak sendiri tanpa sebarang kredit diberikan kepada penulis asal dan karya asal. Kata ‘Plagiat’ itu sendiri berasal daripada perkataan bahasa Inggris “Plagiarism” yang terhasil daripada perkataan Latin, “Plagiarius”, dan perkataan Greek “Plagion”. Kata “Plagion” ini membawa maksud menculik atau mencuri sesuatu atau seseorang. Kamus Dewan pula mendefinasikan plagiat sebagai perbuatan meniru, mencontoh karangan (tulisan, hasil kerja orang lain) atau mengutip karangan orang lain (tanpa izin penulis asal). Plagiat juga dianggap sebagai mencedok, yaitu mencedok ciptaan orang lain dan menyiarkannya sebagai ciptaan sendiri.
Menurut wikipedia, terdapat 7 aktivitas yang dapat digolongkan sebagai tindakan plagiat:

1)        Mengakui tulisan orang lain sebagai tulisan anda sendiri 
2)        Mengakui ide orang lain sebagai ide anda sendiri 
3)        Mengakui penyelidikan, data dan uji kaji orang lain sebagai kepunyaan anda                           sendiri 
4)        Mengakui karya kelompok orang lain sebagai hasil anda sendiri 
5)        Menyajikan tulisan yang sama pada masa yang lain tanpa menyebut asal-                 usulnya (karya asal) 
6)        Menyalin, meringkas dan menulis semula perkataan, ayat atau ide yang                    diperoleh daripada sumber lain dan menulis semula mengikut kefahaman anda   sendiri. 
7)        Melakukan terjemahan bahasa tanpa menyatakan sumber asal terjemahan               tersebut

Sekarang istilah plagiat sudah mulai sering digunakan dalam dunia komputer. Di dunia maya plagiat adalah suatu hal yang sering terjadi. Hal ini disebabkan karena dunia maya adalah dunia yang bebas (orang bebas mengakses apa saja pada dunia maya) hal ini meyebabkan banyaknya istilah kopas (copy paste) dalam dunia maya. tindakan mengkopas karya tulis orang yang telah di posting, sudah menjadi hal yang biasa dalam dunia nyata. Tak heran bila sering kali ditemukan blog dengan isi yang sama. hal inilah yang membuat plagiat menjadi salah satu bagian dari cyber crime.

Mengapa tindakan kopas di internet dinyatakan sebagai cyber crime? Karena tindakan plagiat adalah tindakan kejahatan yang merugikan. Plagiat juga merupakan suatu tindakan yang melanggar hak cipta, seperti yang telah dipaparkan dalam Undang-undang No. 19 tahun 2002.

Menurut Undang-undang No. 19 tahun 2002, Hak Cipta adalah hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku. Tindakan-tindakan yang melanggar hak cipta disebut sebagai plagiat. Itu sebabnya penting untuk menulis nama pemilik hak cipta untuk menghindari plagiat, seperti yang ditulis pada Undang-undang No. 19 tahun 2002 pasal 24. Pelanggaran pada hak cipta akan mendapatkan ganjaran seperti yang ada pada Undang-undang No. 19 tahun 2002 pasal 72.

Hal ini menjelaskan bahwa bagaimana plagiat dapat menjadi suatu kejahatan yang serius. Dalam komputer plagiat sudah menjadi bagian dari cyber crime. Di Indonesia untuk mengatasi kejahatan kejahatan di dunia maya telah dibuat UU ITE atau lebih dikenal dengan istilah undang-undang cyber crime. Plagiat juga telah dibahas pada undang-undang Republik Indonesia No. 11 tahun 2008 mengenai informasi dan transaksi elektronik Bab VI. Hal ini menjelaskan bagaimana kopas bisa menjadi suatu kejahatan yang serius. Untuk itu penting bagi kita untuk menuliskan refrensi sebagai pencegahan plagiatrisme.        

Contoh Kasus    
Salah satu universitas terbesar di Makassar dimana sejumlah dosen yang mengusulkan jabatan Guru Besar, karya ilmiah dalam bentuk jurnal Internasional dari luar negeri tapi setelah dilakukan pengecekan dan verifikasi tempat di mana jurnal itu terbit, dikabarkan ternyata ada indikasi bahwa lokasi penerbitan jurnal itu fiktif. Akibatnya Dijtjen Dikti Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan memberikan sangsi administratif Kolektif berupa tindakan semacam kebijakan moratorium penundaan/penghentian sementara usulan guru besar dari univerisitas yang bersangkutan. Beberapa tahun lalu ketika kebijakan terkahir Kementrian Pendidikan yang masih memberikan kesempatan terkahir untuk tenaga akademisi yang masih bergelar S2 untuk mengusul ke pangkat Guru Besar, puluhan dosen pengusul Guru besar terindikasi memiliki karya ilmiah yang merupakan hasil plagiat. Kasus plagiat yang banyak terjadi berupa Jurnal Fiktif (Jurnal Bodong) yang mana setelah di cek kantor penerbit jurnal tersebut di luar negri Fiktif. Ada juga kasus scan karya ilmiah orang lain dan diganti dengan nama dan identitas si plagiator.

b.    Pornografi dalam Internet

Internet merupakan suatu hal yang hampir setiap hari kita dengar. Bahkan, dalam kehidupan yang di sekitar kita yang semakin maju, internet merupakan kebutuhan primer yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan kita sehari-hari. Sayangnya, ada orang yang tidak bertanggung jawab yang menyebarkan keburukan, bahkan kejahatan di internet. Salah satu kejahatan di internet adalah kejahatan pornografi atau dalam Bahasa Inggris dikenal sebagai cyber pornography. Cyber Pornography diartikan sebagai menurut Zakaria(2011:89) bentuk kejahatan kesusilaan yang menggunakan internet sebagai media utama dalam penyebaran segala sesuatu yang mengandung unsur porno dan seksual. Cyber Pornography pada dasarnya hanyalah sebuah media untuk menyebarkan gambar-gambar atau video yang tidak pantas untuk ditonton ataupun dilihat. Namun, pada beberapa hari terakhir ini hingga tanggal pembuatan artikel ini, website yang berisi gambar atau video porno dibuat untuk dijadikan media transaksi video atau gambar dalam bentuk DVD ataupun CD, baik dengan menggunakan metode transfer ke suatu rekening, maupun dengan berbagai macam metode pembayaran yang disajikan oleh pembuat website. Hal ini diketahui berdasarkan kejadian yang terjadi beberapa waktu lalu dan diberitakan oleh media massa.
Pembuatan konten website pornography sendiri tidak terbatas hanya di Wilayah Indonesia saja, melainkan sudah melintasi berbagai negara (Zakaria, 2011:90). Hal tersebut yang membuat penyebaran konten pornography semakin banyak dan membuat setiap orang dapat mengakses web tersebut. Hal mengerikan ini yang membuat setiap orang tua khawatir terhadap keselamatan anak-anak mereka, karena anak-anak mereka dapat mengakses web tersebut tanpa diketahui orang tua mereka. Bisa jadi, mereka mengaksesnya di suatu tempat bersama temannya tanpa diketahui orang tua mereka, ataupun mereka mengaksesnya diam-diam.
Sebagai konsumen dari internet, kita sebaiknya memahami keadaan internet saat ini dan menyampaikan pada orang-orang yang kita cintai agar tidak mengakses website tersebut dan memberikan pendidikan bagi orang-orang yang kita cintai agar selalu menggunakan website secara bijak.
    Contoh Kasus
Dodi merupakan siswa kelas 9 SMP. Dodi dikenal sebagai anak yang pintar, rajin, dan selalu hadir pada setiap kegiatan belajar mengajar dan aktif dalam organisasi di sekolahnya. Suatu hari saat sekolah Dodi diliburkan mendadak karena ada rapat guru, Dodi berencana untuk mengerjakan tugas di warnet dekat rumahnya karena saat itu Dodi ingat bahwa wi-fi rumahnya sedang error. Saat sedang sibuk mengerjakan tugasnya, tepat di samping Dodi terlihat seorang pengguna warnet yang memakai seragam SMA. Dodi hanya melihatnya sekilas dan berpikir bahwa laki-laki tersebut tengah bolos sekolah karena saat itu masih pukul 10.00 pagi. Saat Dodi telah menyelesaikan tugasnya, Dodi kembali melihat laki-laki disampingnya tersebut dan ingin tahu apa yang dikerjakan oleh laki-laki tersebut. Saat melihat monitor komputer laki-laki itu, Dodi kaget karena laki-laki itu menonton video porno. Awalnya Dodi yang lugu menolak untuk melihat monitor yang sedang dipegang oleh laki-laki berseragam SMA tersebut, namun lama kelamaan Dodi tergoda dan ingin melihat monitor itu terus.
Keesokan harinya setelah pulang dari sekolah, ia iseng-iseng ke warnet dekat rumahnya lagi dan ingin mencoba melihat situs yang dibuka laki-laki kemarin. Dodi mulai menonton video porno yang ada di situs tersebut. Tak terasa hari kian larut dan Dodi pulang malam. Dodi pun dimarahi oleh kedua orang tuanya. Seminggu kemudian, ibunya Dodi mendapat telepon dari wali kelas Dodi, dan mengatakan bahwa Dodi sudah empat hari tidak masuk sekolah tanpa keterangan. Dodi juga saat di sekolah sering tidak fokus dan sering ijin ke toilet bahkan kalaupun ke sekolah sering tidak mengerjakan tugas dan telat masuk.
Akhirnya Dodipun di panggil oleh guru BK (Bimbingan Konseling) dan setelah diselidiki, Dodi ternyata sering bolos ke warnet dan menonton video porno. Setelah beberapa hari diberika konseling oleh gurunya, Dodipun akhirnya mulai kembali menjadi Dodi yang biasanya. Dan kebiasaan Dodi yang dulupun tidak pernah dilakukannya lagi.
c.     Online Games
Game Online atau sering disebut Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Dalam 10 tahun terakhir,  game online telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Ini bisa kita lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game center yang muncul. Game center itu sendiri tidak seperti halnya warnet, mereka memiliki pelanggan tetap yang lebih banyak daripada warnet. Inilah yang membuat game center  hampir selalu ramai dikunjungi.
Game saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game hanya bisa maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama jaringan internet, game bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam waktu yang bersamaan.
Walaupun game ditujukan untuk anak-anak, tidak sedikit pula orang dewasa kerap memainkannya bahkan tidak sedikit yang menjadikannya sebagai pekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game.
Game Online juga membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan anak maupun jiwa seseorang. Walaupun kita dapat bersosialisasi dalam game online dengan pemain lainnya, Game online kerap membuat pemainnya melupakan kehidupan sosial dalam kehidupan sebenarnya.
    Contoh Kasus
            Ando merupakan anak yang hampir berumur 5 tahun dari seorang pengusaha batu bara disalah satu kota di Kalimantan. Karena kedua orang tuanya Ando sibuk mengurus usaha mereka, Orang tua Ando akhirnya mempekerjakan baby-sitter untuk menjaga an mengawasi Ando. Diusianya yang tepat lima tahun, ayahnya memberikan Ando i-pad untuk hiburan dan permainan Ando. Karena di rumah Ando terdapat jaringan wi-fi, dan ayah Ando malas untuk men-download game untuk anak-anak se-usia Ando, ayah Ando mengajarkan Ando bagaimana membuka game online di i-pad tersebut dan Ando dibiarkan memilih sendiri game apa yang akan dimainkan Ando. Lama kelamaan Ando ketagihan memainkan perangkat tersebut dan sudah mengurangi sosialisasi ke dunia luar dan hanya memainkan game yang ada di perangkat tersebut. Ando sudah mencobai segala macam jenis game yang ada dan dari segala usia yang ada (bahkan katagori yang belum sepatutnya ia mainkan). Ando jadi malas makan dan malas kesekolah. Setiap kali gadget-nya diambil, Ando akan menangis dan meronta. Orang tua Ando juga tidak tegas dan selalu orang tuanyalah yang mengalah dan kembali memberikan i-pad tersebut.

Sumber






a.    Publikasi Online
Secara terminologi, publikasi berarti penyiaran, pengumuman atau penerbitan. Ton Kertapati menjelaskan dalam bukunya “Dasar-Dasar Publisistik dalam Perkembangannya Di Indonesia Menjadi Ilmu Komunikasi” bahwa istilah publisistik berasal dari kata kerja bahasa latin “publicare” yang berarti mengumumkan. Dari penjelasan tersebut, penulis dapat menarik kesimpulan bahwa istilah publikasi dapat diartikan pengumuman tentang suatu hal yang disiarkan lewat media elektronik dan atau diterbitkan di media cetak.
Sebelumnya kita harus mengetahui apa itu publikasi online? Publikasi online bisa dikatakan sebagai pesan, ataupun pengumuman yang diterbitkan secara online atau bisa dikatakan pesan yang diumumkan dalam dunia maya melalui media elektronik misalnya computer, laptop , atau bahkan smartphone masa kini yang terkoneksi dalam dunia online.
Publikasi online juga memiliki berbagai macam manfaat yaitu sebagai alat untuk bertukar informasi, apalagi dijaman yang telah mengalami modernisasi teknologi seperti pada saat ini. Dapat pula sebagai alat jual beli , seseorang dapat mempublikasikan ke siapapun mengenai produk yang akan di jual dan sebaliknya orang yang berminat akan produk tersebut akan membelinya. Lagi pula, publikasi online adalah media komunikasi yang efektif dan efisien dan biayanya pun relative murah jadi bisa mengirit lebih banyak pengeluaran. Ada beberapa alas an mengenai pentingnya etima dalam publikasi di internet antara lain:
1.      Pengguna jasa internet sebagian besar berasal dari berbagai macam negara yang berbeda, memiliki adat, budaya serta bahasa yang pastinya juga berbeda-beda.
2.      Pengguna jasa internet adalah orang-orang yang hidup dalam dunia maya, dunia yang tidak mengharuskan seseorang mempublikasikan identitas aslinya dalam berinteraksi.
3.      Banyaknya berbagai macam fitur dalam internet pun memungkinkan seseorang bertindak criminal, contoh kecil misalnya iseng memblokir akun jejaring social seseorang.
4.      Harus diperhatikan , bahwa pengguna jasa internet akan terus bertambah setiap saat dan memungkinkan masuknya pengguna baru di dunia maya.
Pengertian dari online itu sendiri adalah terhubung, terkoneksi, aktif dan siap untuk operasi, dapat berkomunikasi dengan atau dikontrol oleh komputer. Online ini juga bisa diartikan sebagai suatu keadaan dimana sebuah device (komputer) terhubung dengan device lain, biasanya melalui modem. Dari pengertian di atas penulis menarik kesimpulan bahwa online adalah keadaan dimana komputer terhubung dengan internet baik melalui modem, wi-fi atau LAN dan baik sedang digunakan atau tidak oleh pengguna komputer tersebut.
¨     Publikasi Online
Jadi dari pengertian yang diatas publikasi online adalah suatu informasi atau pesan atau pengumuman dalam bentuk online atau diterbitkan atau diumumkan dalam dunia internet melalui media elektronik baik melalui komputer, laptop atau apa saja yang dapat terhubung dalam dunia online. Atau secara singkatnya publikasi online merupakan situs yang ditujukan untuk mempublikasikan dan media promosi produk secara online.
Banyak sekali manfaat dari publikasi online ini apalagi di zaman sekarang yang rata-rata masyarakat di seluruh dunia dapat terhubung atau menggunakan internet untuk alat mencari atau bertukar informasi, banyak yang dapat dilakukan dalam publikasi online misalnya berjualan atau memasarkan produk-produk baru atau produk bekas sekalipun banyak juga perusahaan atau hanya sekedar home production yang dipasarkan melalui publikasi online, semua itu sangat bermanfaat dan lebih mengirit biaya karena biayanya relatif murah dan lumayan bagus karena tidak hanya masyarakat dalam negeri saja bahkan dunia pun bisa tahu saat kita mulai menggunakan publikasi online ini. Maka dari itu publikasi online sangat berguna untuk kita di jaman modern dan serba cepat ini.
Upaya agar publikasi online berhasil :
1.      Dukungan Strategi Promosi dan Marketing Perusahaan
Merupakan hal yang krusial untuk mengikutsertakan program promosi online (salah satunya : website) di dalam keseluruhan program marketing dan promosi perusahaan serta memberikan total support seperti mencantumkan alamat web perusahaan pada seluruh marketing kit, advertising dan segala bentuk publikasi yang diselenggarakan oleh perusahaan terkait. Hal ini akan membantu perluasan informasi.
2.      Web Statistic & Analysis
Setiap web dianjurkan selalu menganalisa setiap perkembangan/grafik statistik yang terjadi di dalam websitenya, seperti berapa netter yang telah melakukan kunjungan ke website Anda. Hal ini diperlukan untuk melakukan perbaikan strategi marketing yang telah dilakukan.
3.      Maksimalkan Online-Marketing
Dianjurkan juga agar alamat web perusahaan dipromosikan melalui search engine (Yahoo!, Google, Bing, Altavista, AOL) sehingga eksistensi serta informasi mengenai perusahaan dapat segera diakses oleh calon konsumen. Ada beberapa teknik khusus agar semua search enginedapat mendeteksi eksistensi website perusahaan, dan yang mengetahui teknik tersebut hanya kita-kita saja.

b.    Etika dalam Penelitian dengan Bantuan Internet
Etika itu berasal dari bahasa Yunani Kuno yaitu Ethikos yang berarti sesuatu yang timbul dari kebiasaan hidup. Secara umum Etika itu adalah sesuatu peraturan/perilaku tidak tertulis yang mengatur benar atau salah, baik atau buruk dari suatu lingkungan hidup tertentu. Dalam penelitian ada beberapa etika yang perlu diperhatikan namun pada kesempatan ini saya akan membahas lebih lanjut mengenai etika dalam mengambil sumber diinternet.
©     Etika Pengutipan di Internet
Internet merupakan salah satu agen yang makin mempermudah penggandaan suatu karya cipta terutama yang dipasang di internet. Kemudahan itu pada gilirannya melenakan, membuai kita sehingga pada saat mengutip lupa untuk memberi penghargaan (acknowledgement) kepada pengarangnya. Berikut ini format pengutipan sumber-sumber online menurut Modern Language Association di Amerika :
1.      FTP (File Transfer Protocol)
Cara penulisan kutipan lewat File Transfer Protocol adalah sebagai berikut:
Sertakan nama pengarang (jika ada) dengan nama belakang terlebih dahulu, judul lengkap, tanggal dokumen, protokol yang digunakan (dalam hal ini ftp) berikut alamatnya, tanggal akses.
Contoh:
Johnson-Eilola, Johndan.,  “Little Machines: Rearticulating Hypertext User.” 3 Dec. 1994, ftp://ftp.daedalus.com/pub/CCCC95/johnson-eilola, (14 Aug 1996).
2.      HTTP (HyperText Transfer Protocol)
WWW Sites (World Wide Web). Cara penulisan kutipan lewat File HyperText Transfer Protocol adalah sebagai berikut:
Sertakan nama pengarang (jika ada) dengan nama belakang terlebih dahulu, judul lengkap dalam tanda petik, tanggal dokumen, protokol yang digunakan (dalam hal ini http) berikut alamat URL-nya, dan tanggal akses.
Contoh: Burka, Lauren P, “A Hypertext History of Multi-User Dimensions.”, MUD History. 1993,http://www.utopia.com/talent/ipb/muddex/essay, (2 Aug. 1996).
3.      Telnet Sites Telnet Sites (Sites and Files available via the telnet protocol).
Cara penulisan kutipan lewat telnet sites adalah sebagai berikut:
Sertakan nama pengarang, dengan nama belakang terlebih dahulu, judul karangan dalam tanda petik, nama situs telnet dalam huruf italic, dan tanggal publikasi.
4.    Gopher
Untuk mengutip lewat situs gopher Anda dapat menuliskan kutipan sebagai berikut:
Sertakan nama pengarang (jika ada) dengan nama belakang terlebih dahulu; judul lengkap dalam tanda petik; tanggal dokumen jika ada; protokol dokumen yang digunakan (dalam hal ini gopher) berikut alamatnya; tanggal akses; dand direktori gopher tersebut.
Contoh:
African National Congress; “Human Rights Update for Week No. 10 from 5/3/96 to 11/3/97.”; gopher://gopher.anc.org.za:70/00/hrc/1997/hrup97.10; (1 Jan. 1997).
5.      E-mail, Listerv, dan Newsgroup
Untuk mengutip lewat mailing list Anda dapat menuliskan kutipan sebagai berikut:
Sertakan nama pengarang (jika ada) atau alamat e-mail-nya, judul yang ada dalam Subject dalam tanda kutip, tanggal pesan jika berbeda dengan tanggal akses, nama mailing list (jika ada) dalam huruf italic, alamat milis atau protokol, tanggal akses dalam tanda kurung.
Contoh:
Crump, Eric, “Re: Preserving Writing.”, Alliance for Computers and Writing, Listerv, acwl@unicorn.acs.ttu.edu, (31 Mar. 1995).
6.      Publikasi Elektronik dan Database Online
Untuk mengutip lewat publikasi elektronik atau database online Anda dapat menuliskan kutipan sebagai berikut:
Sertakan nama pengarang, judul artikel dalam tanda kutip, judul publikasi software dalam huruf italic, versi atau nomor edisi, nama database atau layanan online dalam huruf italic, tanggal akses.
Contoh:
Christopher, Warren, “Working to Ensure a Secure and Comprehensive Peace”, Artikel Populer IlmuKomputer.Com Copyright © 2008 IlmuKomputer.Com
7.      Software Program Microsoft dan Video Games Program, Software
Untuk mengutip lewat software atau program Anda dapat menuliskan kutipan sebagai berikut:
Nama pengarang atau produsennya (jika ada), judul program atau software dalam huruf
Italic, nomor versi (jika ada dan belum dicantumkan dalam judul software), informasi terbitan lainnya seperti tanggal (jika ada).
Contoh:
ID Software, The Ultimate Doom, New York: GT Interactive Software,1995.
Dalam hal beretika di dalam media elektronik yang didalamnya mencakup internet dan media-media publikasi lainnya, sepatutnya kita menggunakan tutur bahasa yang sopan, memiliki etika yang baik dan tidak mengambil hak cipta orang lain. Etika komputer (Computer Ethic) adalah seperangkat asas atau nilai yang berkenaan dengan penggunaan komputer. Etika komputer berasal dari 2 suku kata yaitu etika (bahasa Yunani: ethos) adalah adat istiadat atau kebiasaan yang baik dalam individu, kelompok maupun masyarakat dan komputer (bahasa Inggris: to compute) merupakan alat yang digunakan untuk menghitung dan mengolah data. Jumlah interaksi manusia dengan komputer yang terus meningkat dari waktu ke waktu membuat etika komputer menjadi suatu peraturan dasar yang harus dipahami oleh masyarakat luas.
Dalam dunia elektronik pun khususnya media internet kita memiliki hak dan tanggung jawab atas apa yang telah kita publikasikan. Semua diatur dalam Pasal ITE. Berdasarkan Pasal 5 ayat (1) No. 11 tahun 2008 tentang informasi dan transaksi elektronik (Undang-undang ITE ) yang menyatakan bahwa informasi elektronik dan/atau dokumen elektronik dan/atau hasil cetaknya merupakan alat bukti hukum yang sah.
Undang-undang Informasi dan Transaksi Elektronik adalah ketentuan yang berlaku untuk setiap orang yang melakukan perbuatan hukum sebagaimana diatur dalam Undang-undang ini, baik yang berada di wilayah hukum Indonesia maupun di luar wilayah hukum Indonesia, yang memiliki akibat hukum di wilayah hukum Indonesia dan/atau di luar wilayah hukum Indonesia dan merugikan kepentingan Indonesia.
Oleh karena itu dengan kemajuanya teknologi di jaman sekarang, seseorang bisa melakukan penelitian lebih mudah dengan adanya “Internet” . Etika penelitian dengan bantuan internet berkaitan dengan “benar” atau “salah” dalam melakukan penelitian. Seorang peneliti dalam hal ini perlu memperhitungkan apakah penelitiannya layak atau tak layak untuk dilakukan.
Contoh dalam gambar ini merupakan , dalam perkembangan zaman sekarang dunia maya sangat pamor untuk kalangan anak remaja, apalagi saling adanya komentar dalam suatu status yang mereka buat, terkadang dalam dunia sosial tersebut menimbulkan suatu luapan emosi yang kita rasakan dan langsung kita update-kan di jaringan sosial, dikarenakan jaringan sosial merupakan suatu hal yang publik dan bisa dibaca kesemua orang, mungkin dari pihak lain tersingung sehingga adanya suatu perseteruan antara pembuat status dan yang mengkomen status tersebut , hal terbesebut merupakan pelanggaran jaringan sosial sehingga adanya dari pihak jaringan tersebut memberikan suatu fasilitas untuk memblokir orang yang mengkomen atau menghapus suatu status tersebut, sehingga tidak muncul kembali suatu percakapan yang tidak layak dilihat oleh penguna jaringan sosial lainnya. Hal tersebut merupakan suatu contoh pelangaran dalam jaringan sosial dan orang yang melakukan suatu perseturuan harus adanya etika dalam mengunakan Internet.
Adanya peraturan yang harus dilakukan dalam etika penelitian dalam Internet :
1.      Menghormati martabat subjek penelitian
Penelitian yang dilakukan harus manjunjung tinggi martabat seseorang (subjek penelitian). Dalam melakukan penelitian, hak asasi subjek harus dihargai.
2.      Asas kemanfaatan
Penelitian yang dilakukan harus mepertimbangkan manfaat dan risiko yang mungkin terjadi. Penelitian boleh dilakukan apabila manfaat yang diperoleh lebih besar daripada risiko/dampak negatif yang akan terjadi. Selain itu, penelitian yang dilakukan tidak boleh membahayakan dan harus menjaga kesejahteraan manusia.
3.      Berkeadilan
Dalam melakukan penelitian, setiap orang diberlakukan sama berdasar moral, martabat, dan hak asasi manusia. Hak dan kewajiban peneliti maupun subjek juga harus seimbang.
4.      Informed consent
Merupakan pernyataan kesediaan dari subjek penelitian untuk diambil datanya dan ikut serta dalam penelitian. Aspek utama informed consent yaitu informasi, komprehensif, dan volunterness. Dalam informed consent harus ada penjelasan tentang penelitian yang akan dilakukan. Baik mengenai tujuan penelitian, tatacara penelitian, manfaat yang akan diperoleh, rIsiko yang mungkin terjadi, dan adanya pilihan bahwa subjek penelitian dapat menarik diri kapan saja.
Dalam penelitian yang dilakukan harus menghargai kebebasan individual untuk bertindak sebagai responden atau subjek penelitian dalam melakukan survey di internet. Responden harus dijamin dan dilindungi karena pengambilan data dalam penelitian akan menyinggung kearah hak asasi manusia. Meskipun suatu penelitian sangat bermanfaat namun apabila melanggar etika penelitian maka penelitian tersebut tidak boleh dilaksanakan.
c.     BERBAGAI HASIL PENELITIAN  DAN TEKNIK PENELITIAN ONLINE 
ΓΌ  Komputer dan Internet Mengubah Ingatan Manusia
Komputer dan internet mengubah sifat ingatan manusia, demikian kesimpulan penelitian yang dimuat di majalah Science. Penelitian psikologi menunjukkan bahwa jika seseorang diajukan pertanyaan-pertanyaan sulit, mereka akan memikirkan komputer.
Ketika mereka mengetahui bahwa berbagai fakta nantinya akan didapat lewat komputer maka ingatan mereka menjadi tidak begitu baik karena mereka mengetahui dapat mengandalkan sumber lain.
Para peneliti mengatakan internet bertindak sebagai “ingatan transaktif”.Penulis laporan Betsy Sparrow dari Universitas Columbia mengatakan ingatan transaktif “adalah ide adanya sumber ingatan luar-tempat penyimpanan di pihak lain”.”Ada ahli-ahli hal tertentu dan kita membiarkan mereka bertanggung jawab atas informasi tersebut,” katanya.
Penulis lain laporan Daniel Wegner, yang pertama kali mengusulkan konsep ingatan transaktif dalam bab sebuah buku berjudul Ketergantungan Kognitif pada Hubungan Dekat, menemukan pasangan yang sudah lama hidup bersama saling membantu saat mengingat sesuatu.
“Saya berpikir internet menjadi sebuah bentuk ingatan transaktif dan saya ingin mengujinya,” kata Dr Sparrow.
Di mana, bukan apa Bagian pertama pengkajian adalah menguji apakah peserta penelitian “langsung” memikirkan komputer dan internet begitu diajukan pertanyaan sulit. Tim menggunakan tes Stroop yang dimodifikasi.
Tes Stroop standar mengukur berapa lama waktu yang diperlukan partisipan untuk membaca sebuah kata warna sementara kata tersebut berbeda warna, misalnya kata “hijau” ditulis dengan warna biru. Waktu reaksi meningkat ketika, bukannya kata warna, para partisipan ditanyakan untuk membaca kata-kata tentang topik yang kemungkinan sudah ada dalam pikiran. Dengan cara ini tim peneliti menunjukkan bahwa, setelah diberikan topik dengan jawaban ya/tidak, waktu reaksi terhadap istilah yang terkait dengan internet sangat lebih lama. Ini adalah sebuah isyarat partisipan tidak mengetahui jawaban, dan mereka sudah mempertimbangkan untuk menjawab dengan menggunakan komputer.
Dalam percobaan lebih mendalam para peserta penelitian diberikan serangkaian fakta. Setengahnya diminta menyimpannya pada sejumlah folder di komputer, setengahnya diberitahu bahwa fakta-fakta tersebut akan dihapus. Ketika diminta untuk mengingat fakta tadi, kelompok yang mengetahui informasi tidak akan didapat lagi menunjukkan kinerja yang sangat lebih baik dibandingkan kelompok yang menyimpan fakta dalam berkas di komputer.
Tetapi kelompok yang mengharapkan informasi tersebut akan didapat nantinya, sangat bagus ingatannya dalam mengingat folder tempat penyimpanan informasi. ”Ini mengisyaratkan bahwa dalam kaitan dengan berbagai hal yang bisa kita dapatkan di internet, kita cenderung menempatkan ingatan online kita cenderung menyimpannya di luar,” kata Dr Sparrow.
Dia mengatakan kecenderungan partisipan untuk mengingat lokasi informasi, bukannya informasi itu sendiri, merupakan isyarat orang semakin tidak bisa mengingat sesuatu, mereka hanya mengatur penempatan informasi dalam jumlah besar agar nantinya mudah didapat.
“Saya tidak menganggap Google membuat kita bodoh, kita hanya mengubah cara mengingat. Jika kita bisa mendapatkannya di internet meskipun sedang berjalan-jalan, maka ketrampilan yang diperlukan, yang perlu diingat adalah ke mana harus mendapatkan informasi. Sama seperti dalam kaitannya dengan orang,ketrampilan yang diperlukan adalah mengingat siapa yang perlu ditemui (untuk mengetahui hal tertentu),” katanya.
Kesimpulan
                 Dapat disimpulkan bahwa etika dalam penelitian merupakan sebuah keniscayaan untuk dijadikan sebagai piranti sekaligus pedoman untuk menghindari kegagalan dalam penelitian. Etika yang dimaksud baik yang berkenaan dengan etika ilmiah maupun etika sosial. Mengedepankan etika sebagai sumber kepatutan dalam penelitian tidak lepas dari esensi kegiatan penelitian itu sendiri yaitu untuk menemukan kebenaran dan kemudian mengkontruks kebenaran itu menjadi sebuah teori.
                 Bagian pertama pengkajian adalah menguji apakah peserta penelitian “langsung” memikirkan komputer dan internet begitu diajukan pertanyaan sulit. Tim menggunakan tes Stroop yang dimodifikasi.
                 Tes Stroop standar mengukur berapa lama waktu yang diperlukan partisipan untuk membaca sebuah kata warna sementara kata tersebut berbeda warna, misalnya kata “hijau” ditulis dengan warna biru. Waktu reaksi meningkat ketika, bukannya kata warna, para partisipan ditanyakan untuk membaca kata-kata tentang topik yang kemungkinan sudah ada dalam pikiran. Dengan cara ini tim peneliti menunjukkan bahwa, setelah diberikan topik dengan jawaban ya/tidak, waktu reaksi terhadap istilah yang terkait dengan internet sangat lebih lama. Ini adalah sebuah isyarat partisipan tidak mengetahui jawaban, dan mereka sudah mempertimbangkan untuk menjawab dengan menggunakan komputer.
                 Dalam percobaan lebih mendalam para peserta penelitian diberikan serangkaian fakta. Setengahnya diminta menyimpannya pada sejumlah folder di komputer, setengahnya diberitahu bahwa fakta-fakta tersebut akan dihapus. Ketika diminta untuk mengingat fakta tadi, kelompok yang mengetahui informasi tidak akan didapat lagi menunjukkan kinerja yang sangat lebih baik dibandingkan kelompok yang menyimpan fakta dalam berkas di komputer.
                 Tetapi kelompok yang mengharapkan informasi tersebut akan didapat nantinya, sangat bagus ingatannya dalam mengingat folder tempat penyimpanan informasi. “Ini mengisyaratkan bahwa dalam kaitan dengan berbagai hal yang bisa kita dapatkan di internet, kita cenderung menempatkan ingatan online kita cenderung menyimpannya di luar,” kata Dr Sparrow.
                 Dia mengatakan kecenderungan partisipan untuk mengingat lokasi informasi, bukannya informasi itu sendiri, merupakan isyarat orang semakin tidak bisa mengingat sesuatu, mereka hanya mengatur penempatan informasi dalam jumlah besar agar nantinya mudah didapat.
                 “Saya tidak menganggap Google membuat kita bodoh, kita hanya mengubah cara mengingat. Jika kita bisa mendapatkannya di internet meskipun sedang berjalan-jalan, maka ketrampilan yang diperlukan, yang perlu diingat adalah ke mana harus mendapatkan informasi. Sama seperti dalam kaitannya dengan orang, ketrampilan yang diperlukan adalah mengingat siapa yang perlu ditemui (untuk mengetahui hal tertentu),” katanya.
Sumber