Elegant Rose - Working In Background

Fenomena-fenomena yang Berkaitan dengan Psikologi dan Internet


a.    Plagiat dalam Internet
Plagiat atau Plagiarisme internet adalah penciplakan atau penggunaan semula karya yang didapati  melalui laman internet, menjadikan idea orang lain sebagai hak sendiri tanpa sebarang kredit diberikan kepada penulis asal dan karya asal. Kata ‘Plagiat’ itu sendiri berasal daripada perkataan bahasa Inggris “Plagiarism” yang terhasil daripada perkataan Latin, “Plagiarius”, dan perkataan Greek “Plagion”. Kata “Plagion” ini membawa maksud menculik atau mencuri sesuatu atau seseorang. Kamus Dewan pula mendefinasikan plagiat sebagai perbuatan meniru, mencontoh karangan (tulisan, hasil kerja orang lain) atau mengutip karangan orang lain (tanpa izin penulis asal). Plagiat juga dianggap sebagai mencedok, yaitu mencedok ciptaan orang lain dan menyiarkannya sebagai ciptaan sendiri.
Menurut wikipedia, terdapat 7 aktivitas yang dapat digolongkan sebagai tindakan plagiat:

1)        Mengakui tulisan orang lain sebagai tulisan anda sendiri 
2)        Mengakui ide orang lain sebagai ide anda sendiri 
3)        Mengakui penyelidikan, data dan uji kaji orang lain sebagai kepunyaan anda                           sendiri 
4)        Mengakui karya kelompok orang lain sebagai hasil anda sendiri 
5)        Menyajikan tulisan yang sama pada masa yang lain tanpa menyebut asal-                 usulnya (karya asal) 
6)        Menyalin, meringkas dan menulis semula perkataan, ayat atau ide yang                    diperoleh daripada sumber lain dan menulis semula mengikut kefahaman anda   sendiri. 
7)        Melakukan terjemahan bahasa tanpa menyatakan sumber asal terjemahan               tersebut

Sekarang istilah plagiat sudah mulai sering digunakan dalam dunia komputer. Di dunia maya plagiat adalah suatu hal yang sering terjadi. Hal ini disebabkan karena dunia maya adalah dunia yang bebas (orang bebas mengakses apa saja pada dunia maya) hal ini meyebabkan banyaknya istilah kopas (copy paste) dalam dunia maya. tindakan mengkopas karya tulis orang yang telah di posting, sudah menjadi hal yang biasa dalam dunia nyata. Tak heran bila sering kali ditemukan blog dengan isi yang sama. hal inilah yang membuat plagiat menjadi salah satu bagian dari cyber crime.

Mengapa tindakan kopas di internet dinyatakan sebagai cyber crime? Karena tindakan plagiat adalah tindakan kejahatan yang merugikan. Plagiat juga merupakan suatu tindakan yang melanggar hak cipta, seperti yang telah dipaparkan dalam Undang-undang No. 19 tahun 2002.

Menurut Undang-undang No. 19 tahun 2002, Hak Cipta adalah hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku. Tindakan-tindakan yang melanggar hak cipta disebut sebagai plagiat. Itu sebabnya penting untuk menulis nama pemilik hak cipta untuk menghindari plagiat, seperti yang ditulis pada Undang-undang No. 19 tahun 2002 pasal 24. Pelanggaran pada hak cipta akan mendapatkan ganjaran seperti yang ada pada Undang-undang No. 19 tahun 2002 pasal 72.

Hal ini menjelaskan bahwa bagaimana plagiat dapat menjadi suatu kejahatan yang serius. Dalam komputer plagiat sudah menjadi bagian dari cyber crime. Di Indonesia untuk mengatasi kejahatan kejahatan di dunia maya telah dibuat UU ITE atau lebih dikenal dengan istilah undang-undang cyber crime. Plagiat juga telah dibahas pada undang-undang Republik Indonesia No. 11 tahun 2008 mengenai informasi dan transaksi elektronik Bab VI. Hal ini menjelaskan bagaimana kopas bisa menjadi suatu kejahatan yang serius. Untuk itu penting bagi kita untuk menuliskan refrensi sebagai pencegahan plagiatrisme.        

Contoh Kasus    
Salah satu universitas terbesar di Makassar dimana sejumlah dosen yang mengusulkan jabatan Guru Besar, karya ilmiah dalam bentuk jurnal Internasional dari luar negeri tapi setelah dilakukan pengecekan dan verifikasi tempat di mana jurnal itu terbit, dikabarkan ternyata ada indikasi bahwa lokasi penerbitan jurnal itu fiktif. Akibatnya Dijtjen Dikti Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan memberikan sangsi administratif Kolektif berupa tindakan semacam kebijakan moratorium penundaan/penghentian sementara usulan guru besar dari univerisitas yang bersangkutan. Beberapa tahun lalu ketika kebijakan terkahir Kementrian Pendidikan yang masih memberikan kesempatan terkahir untuk tenaga akademisi yang masih bergelar S2 untuk mengusul ke pangkat Guru Besar, puluhan dosen pengusul Guru besar terindikasi memiliki karya ilmiah yang merupakan hasil plagiat. Kasus plagiat yang banyak terjadi berupa Jurnal Fiktif (Jurnal Bodong) yang mana setelah di cek kantor penerbit jurnal tersebut di luar negri Fiktif. Ada juga kasus scan karya ilmiah orang lain dan diganti dengan nama dan identitas si plagiator.

b.    Pornografi dalam Internet

Internet merupakan suatu hal yang hampir setiap hari kita dengar. Bahkan, dalam kehidupan yang di sekitar kita yang semakin maju, internet merupakan kebutuhan primer yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan kita sehari-hari. Sayangnya, ada orang yang tidak bertanggung jawab yang menyebarkan keburukan, bahkan kejahatan di internet. Salah satu kejahatan di internet adalah kejahatan pornografi atau dalam Bahasa Inggris dikenal sebagai cyber pornography. Cyber Pornography diartikan sebagai menurut Zakaria(2011:89) bentuk kejahatan kesusilaan yang menggunakan internet sebagai media utama dalam penyebaran segala sesuatu yang mengandung unsur porno dan seksual. Cyber Pornography pada dasarnya hanyalah sebuah media untuk menyebarkan gambar-gambar atau video yang tidak pantas untuk ditonton ataupun dilihat. Namun, pada beberapa hari terakhir ini hingga tanggal pembuatan artikel ini, website yang berisi gambar atau video porno dibuat untuk dijadikan media transaksi video atau gambar dalam bentuk DVD ataupun CD, baik dengan menggunakan metode transfer ke suatu rekening, maupun dengan berbagai macam metode pembayaran yang disajikan oleh pembuat website. Hal ini diketahui berdasarkan kejadian yang terjadi beberapa waktu lalu dan diberitakan oleh media massa.
Pembuatan konten website pornography sendiri tidak terbatas hanya di Wilayah Indonesia saja, melainkan sudah melintasi berbagai negara (Zakaria, 2011:90). Hal tersebut yang membuat penyebaran konten pornography semakin banyak dan membuat setiap orang dapat mengakses web tersebut. Hal mengerikan ini yang membuat setiap orang tua khawatir terhadap keselamatan anak-anak mereka, karena anak-anak mereka dapat mengakses web tersebut tanpa diketahui orang tua mereka. Bisa jadi, mereka mengaksesnya di suatu tempat bersama temannya tanpa diketahui orang tua mereka, ataupun mereka mengaksesnya diam-diam.
Sebagai konsumen dari internet, kita sebaiknya memahami keadaan internet saat ini dan menyampaikan pada orang-orang yang kita cintai agar tidak mengakses website tersebut dan memberikan pendidikan bagi orang-orang yang kita cintai agar selalu menggunakan website secara bijak.
    Contoh Kasus
Dodi merupakan siswa kelas 9 SMP. Dodi dikenal sebagai anak yang pintar, rajin, dan selalu hadir pada setiap kegiatan belajar mengajar dan aktif dalam organisasi di sekolahnya. Suatu hari saat sekolah Dodi diliburkan mendadak karena ada rapat guru, Dodi berencana untuk mengerjakan tugas di warnet dekat rumahnya karena saat itu Dodi ingat bahwa wi-fi rumahnya sedang error. Saat sedang sibuk mengerjakan tugasnya, tepat di samping Dodi terlihat seorang pengguna warnet yang memakai seragam SMA. Dodi hanya melihatnya sekilas dan berpikir bahwa laki-laki tersebut tengah bolos sekolah karena saat itu masih pukul 10.00 pagi. Saat Dodi telah menyelesaikan tugasnya, Dodi kembali melihat laki-laki disampingnya tersebut dan ingin tahu apa yang dikerjakan oleh laki-laki tersebut. Saat melihat monitor komputer laki-laki itu, Dodi kaget karena laki-laki itu menonton video porno. Awalnya Dodi yang lugu menolak untuk melihat monitor yang sedang dipegang oleh laki-laki berseragam SMA tersebut, namun lama kelamaan Dodi tergoda dan ingin melihat monitor itu terus.
Keesokan harinya setelah pulang dari sekolah, ia iseng-iseng ke warnet dekat rumahnya lagi dan ingin mencoba melihat situs yang dibuka laki-laki kemarin. Dodi mulai menonton video porno yang ada di situs tersebut. Tak terasa hari kian larut dan Dodi pulang malam. Dodi pun dimarahi oleh kedua orang tuanya. Seminggu kemudian, ibunya Dodi mendapat telepon dari wali kelas Dodi, dan mengatakan bahwa Dodi sudah empat hari tidak masuk sekolah tanpa keterangan. Dodi juga saat di sekolah sering tidak fokus dan sering ijin ke toilet bahkan kalaupun ke sekolah sering tidak mengerjakan tugas dan telat masuk.
Akhirnya Dodipun di panggil oleh guru BK (Bimbingan Konseling) dan setelah diselidiki, Dodi ternyata sering bolos ke warnet dan menonton video porno. Setelah beberapa hari diberika konseling oleh gurunya, Dodipun akhirnya mulai kembali menjadi Dodi yang biasanya. Dan kebiasaan Dodi yang dulupun tidak pernah dilakukannya lagi.
c.     Online Games
Game Online atau sering disebut Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Dalam 10 tahun terakhir,  game online telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Ini bisa kita lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game center yang muncul. Game center itu sendiri tidak seperti halnya warnet, mereka memiliki pelanggan tetap yang lebih banyak daripada warnet. Inilah yang membuat game center  hampir selalu ramai dikunjungi.
Game saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game hanya bisa maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama jaringan internet, game bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam waktu yang bersamaan.
Walaupun game ditujukan untuk anak-anak, tidak sedikit pula orang dewasa kerap memainkannya bahkan tidak sedikit yang menjadikannya sebagai pekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game.
Game Online juga membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan anak maupun jiwa seseorang. Walaupun kita dapat bersosialisasi dalam game online dengan pemain lainnya, Game online kerap membuat pemainnya melupakan kehidupan sosial dalam kehidupan sebenarnya.
    Contoh Kasus
            Ando merupakan anak yang hampir berumur 5 tahun dari seorang pengusaha batu bara disalah satu kota di Kalimantan. Karena kedua orang tuanya Ando sibuk mengurus usaha mereka, Orang tua Ando akhirnya mempekerjakan baby-sitter untuk menjaga an mengawasi Ando. Diusianya yang tepat lima tahun, ayahnya memberikan Ando i-pad untuk hiburan dan permainan Ando. Karena di rumah Ando terdapat jaringan wi-fi, dan ayah Ando malas untuk men-download game untuk anak-anak se-usia Ando, ayah Ando mengajarkan Ando bagaimana membuka game online di i-pad tersebut dan Ando dibiarkan memilih sendiri game apa yang akan dimainkan Ando. Lama kelamaan Ando ketagihan memainkan perangkat tersebut dan sudah mengurangi sosialisasi ke dunia luar dan hanya memainkan game yang ada di perangkat tersebut. Ando sudah mencobai segala macam jenis game yang ada dan dari segala usia yang ada (bahkan katagori yang belum sepatutnya ia mainkan). Ando jadi malas makan dan malas kesekolah. Setiap kali gadget-nya diambil, Ando akan menangis dan meronta. Orang tua Ando juga tidak tegas dan selalu orang tuanyalah yang mengalah dan kembali memberikan i-pad tersebut.

Sumber





0 komentar:

Posting Komentar